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00=50100面的骰子扔一次,掷出后得出的结果是50点;2d3+1=43面的骰子扔2次,将所得数值相加后再加上基数1,最后得到了4点的数值
本居小铃,来自乡下的一所高中的中学生,独自一人出来毕业旅行。是个喜欢这个世界上的故事喜欢到想把它们吃下去的“文学少女”。
背着一个明显就能看出十分沉重的,有着深橘色双马尾的红瞳少女。据本人所说里面装了许多书籍,给人感觉并不像是来旅游而是想找个静谧的地方看书的怪异少女。
阵营:守序善良
弱点人物劣势:好奇/心不在焉/自责/善良/和平主义
原创技能:文学少女的味觉(在吃掉纸张后立刻理解其上书写的内容)。
力量:8/体质:11/意志:15/敏捷:9/外表:16
体型:8/智力:12/教育:12/
灵感:60/幸运:75/知识:60/魅力:80/
san(理智):75/hp:11/
mp:15/
文学少女的味觉:80/图书馆利用:75/议价:65/心理学:55
神秘学:65/急救60/投掷:55/
雾雨魔理沙,高中的时候就有很强的正义感,受祖父的影响她选择了在毕业后去当警察。因为有很热血的一面,曾经被贴上过不&良少女的标签。目前是警界新人,休假中。
看上去就让人身材并不出众,但出乎意料的即使是一身休闲装的姿态也总会给心怀不轨的人带来压迫感。给人感觉有点自来熟的样子。
阵营:守序善良
弱点人物劣势:荣誉感/冲动/冒险/善良
原创技能:无。
人物卡
力量:10/体质:12/意志:14/敏捷:12/外表:15
体型:9/智力:12/教育:14/
灵感:60/幸运:70/知识:70/魅力:75/
san(理智):70/hp:11/
mp:14/
手枪:70/擒拿术:70/闪避:54/法律:55/跟踪:50/潜行:50/
心理分析:51/跳跃:35/驾驶汽车:20/信誉度:55
博丽灵梦,来到都市修行的巫女,因为幼年时都是在山里长大的关系,对大城市的许多东西都感到十分陌生。为了能够打开师父留下的博丽札记而来到秋木市修行。
一眼看过去就让人移不开目光的美少女,不知出于何种兴趣头发上系着巨大的红白色蝴蝶发带。身着有点怪异的红白色巫女服,似乎平常不怎么和人交流的样子,给人的第一印象显得有点阴沉或者说是不好接近。
原创技能:祛除厄运之祈愿(临时增加幸运值、敏捷值、hp值、防御值)。原创技能2:天霸风神脚(非常强的体术,全力使用时伤害+1d10)。
阵营:中立善良
弱点人物劣势:诚实/善良/懒惰/贫穷/路痴
人物卡
力量:14/体质:12/意志:15/敏捷:9/外表:18
体型:9/智力:8/教育:7/
灵感:40/幸运:75/知识:35/魅力:90/
san(理智):75/hp:11/
mp:15/
祛除厄运之祈愿:70/天霸风神脚:70/
聆听:40/急救:50/闪避:38/侦查:40
莫茗,来自中国的欺诈师,似乎是得手了一笔丰厚收益的买卖,目前正周游世界旅行中。欺诈不是目的,目的是追求崩坏的艺术,通过欺诈来搜集人的黑暗面。兴趣是搜集别人的黑历史。
一脸的玩世不恭的黑发青年,总是对所有事物都浑不在意的表情。而衣着也同样轻浮松垮,长着一副渣滓样,而且表情总给人一种社会渣滓的感觉,总而言之给人的第一印象就是个渣滓。
阵营:混乱中立
弱点人物劣势:自私/固执/自负/好奇/饕餮
原创技能:平地摔(被动技能:总是不经意间把自己绊倒,判定成功后,hp减少1d3-1点,一回合内无法行动)。
人物卡
力量:10/体质:12/意志:14/敏捷:8/外表:10
体型:11/智力:14/教育:16/
灵感:70/幸运:70/知识:80/魅力:50/
san(理智):70/hp:12/
mp:14/
议价:75/劝说:75/心理学:75/快速交谈:75/法律:50/
平地摔:80/急救:60/电脑使用:31
秋木市,一个倚山而建的小城市,一直以来因为交通不便的原因并不出名。直到最近新修的一条便捷的高速公路,才让这个超然物外的小城市暴露在大家的眼中。即使在现代纷乱嘈杂的社会中,小镇依然保持着自己静谧的步调生息着。小镇的市民们整天闲散度日,不论工作娱乐都秉持着享乐主义。因为这里群山环绕,景色秀丽且空气清新,夏日以来成为了大城市上班族们避暑休假的首选之地。
目前可公开的部分设定:
(注:本模组与常规模组略有不同。加入了“好感度”设定、以及“爆发”设定。)
设定人物间初始好感度为0,首次邂逅时好感度与外表(app)数值有关。人物间的对话、动作都会影响到好感度的增减。随着游戏的进展pc间的好感度每游戏日+1。ppc间的好感度不会自行增加,只会通过对话和行为产生影响。
设定关于爆发。pc之间或ppc之间有隐藏的好感度设定(由kp八云紫记录)。
若与自己好感度较高的ppc陷入危急或濒死状态,kp会提醒该pc进行roll点判定,若判定成功,则产生爆种buff,具体效果因情况因人而异。
若与自己好感度极低的ppc死亡,可判定1d3+1回复san值。(若亲手杀死于自己好感度较高的ppc,判定损失1d8+3的san值。)
设定为避免kp与pc的交流混乱,在此约定标记。当kp打算进行场景描述、技能成败判定、npc人物对话时,会进行提示,此时请pc等待。当kp将目前所有需要叙述的话讲完后,此时轮到由pc行动或说话。
设定小镇因为环山而建,所以信号并不太好,每次使用手机时都需要进行幸运判定,若判定失败需要1d3+1回合之后才可重新判定使用。
设定pc之间若互相观察kp会直接给出观察的结果,但是ppc或者场景观察时,需要先进行判定。(pc间互相使用除观察外的其他技能也需判定。)
设定无论任何情况下pc都可以选择不去征求kp而主动发动他所具有的任何一项技能,在判定宣言后可直接roll骰子,但即使该技能判定成功,它能否生效而起到应有的作用需由kp进行判断。
(另:若在战斗回合中自主使用了动作型技能且判定失效则该pc此回合强制行动结束。)
设定战斗回合时按照pc和敌方的敏捷数值轮流行动,每次行动可进行一次位移动作,一次技能动作,但若位移距离超过6米则无法进行技能动作。战斗时对话无限制。
设定最好使自己和自己在游戏中所扮演的人物所知所觉保持一致,频繁超游的话会感受到八云紫的恶意哦!如果不按照你的人物设定做事,即作出了按照你自己所扮演的角色无论如何都不会去做的事而无法解释的通,那么,很遗憾,你接下来八成将会遭遇惨烈的剧情安排。
设定初始时pc玩家身上共有的道具:身份证,银行卡,钱包(数额不等),手机,秋木镇的旅游地图。
设定自创技能和太过bug的技能的频繁使用可能会引来守(八)密(云)人(紫)的恶意,需谨慎。
设定非战斗状态回复。非战斗状态下7个游戏日可通过心理分析技能判定1d3+1回复一次san值。非战斗状态下进食可回复hp1d3,每个游戏日仅可进食一次。在人物陷入疯狂时,判定“心理分析”技能,若成功可回复1d3点san值并脱离疯狂状态。
(玩家在战斗状态下陷入hp归零的濒死状态时,无法通过进食回复hp值。)
设定战斗状态下,判定成功的急救可以使昏迷和被吓昏的同伴苏醒,可以扶起倒地的队友或解除队友临时陷入的“战斗不能”状态。
针对伤口使用时可回复1d3点hp值,使用后无论成功失败均回合结束。
(若急救失败,针对同一人的同一伤口,需经过1d4-1回合才能再次使用急救。)
(pc临时疯狂时只有“惊叫和昏厥”状态可以通过急救唤醒,更加严重的症状只有通过“心理分析”技能救助。)
设定pc玩家理智下降到-10时判定为“永久疯狂”,该角色将再也无法控制而成为npc。pc在hp值归零后的第二回合结束时即判定死亡。
设定