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大国文娱-第59章

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    与此同时,Game&Watch售价12500日元,其电子表的功能,更被消费者认为是鸡肋多余的功能。

    毕竟,普通的电子表不过几百日元,他们何必为了电子表的功能,额外多花费几千日元呢?

    价钱当然不是Game&Watch最致命的缺陷,真正致命的缺陷是,它的游戏很糟糕,不能跟《中华方块》相比。

    横井军平苦笑说道:“这不是技术的问题,完全是灵感!不可复制性的成功,以至于,看上去这么简单,但除了抄袭侵权之外,根本没法超越!”

    “据说新创业电子公司的老板林棋是从中国长城中获取了灵感,横井,你要不要申请到中国旅游?”山内溥问道。

    横井军平神色茫然说道:“这又有什么意义呢?即使悟出了类似的创意,也难以脱离模仿的痕迹!”

    “模仿!如果能做出一款,既不侵犯版权,但又类似《中华方块》玩法的游戏……即使人气不如它,也绝对值得冒这个风险。”山内溥也算是有头有脸的人,为了任天堂长远发展着想,不是直接做盗版和抄袭,但是模仿和借鉴,他却是提倡的。

    会场上几十名开发人员,其中就包括了《大金刚》游戏开发的美工宫本茂。由于《大金刚》街机已经研发完成,虽然,没有上市,但其团队的能力,已经受到内部肯定,所以,他有资格列席。

    在山内溥下令,让他们模仿《中华方块》,当然,却又不能抄袭。这让这些游戏开发人员很苦恼,真的能借鉴创意,提取出类似的玩法,却不构成抄袭?

    如果游戏创意真的这么简单,那么,《中华方块》的跟风模仿作品,早就泛滥了!

    宫本茂也在思索,《中华方块》真的可以模仿吗?随后,他不自觉的拿出一张纸,然后,胡乱的画一些图案……

    “你在干什么?”山内溥有点生气的看着宫本茂吼道。

    “灵感……”宫本茂喃喃自语。

    一瞬间,整个办公室都静了下啦,生怕打断了他的灵感……

    半晌后,宫本茂扔掉了一团团稿纸,最终……他露出了孩子一般的笑容:“虽然,比不上《中华方块》,但是……它至少有点神似!”

    众人围过来,只见到宫本茂绘制的图纸上,只有很简单的两种图形——等边三角形和平行四边形!

    “用三角形和平行四边形的砖头,填满一行,自动消除!”宫本茂有点不好意思说道,“这些三角形的砖头下落时候,玩家可以控制砖头改变方向和位置……”

    “很好!”横井军平稍微思考,就明白过来,“它虽然是模仿痕迹明显,但不会侵犯专利!不,我们立即就把它注册专利!”

    山内溥也满意说道:“游戏名称,就叫《任天堂三角》吧!如果上市后能挽救Game&Watch,我不会亏待有功之臣!”

    也许是林棋造成的蝴蝶效应,任天堂没法在《俄罗斯方块》上赚到最大的利益,结果却搞出了模仿的消除游戏《任天堂三角》。

    虽然,这款《三角》销量跟《中华方块》不是一个重量级,但它确实成了挽救Game&Watch和任天堂掌机项目的功臣……

第69章 起诉任天堂() 
80年代的任天堂,执行效率正处于巅峰,因为,这个年代的任天堂的掌门人是山内溥。

    五十年代,山内溥刚接管任天堂时,这家公司仅是一家年销售额20亿日元的纸牌公司,山内溥上任后,很快把公司内部的家族成员以及很多资深元老,全部都赶走,从而实现了大权独揽。

    随后山内溥就采取跟迪士尼合作,获得迪士尼的经典动漫IP授权,用这些动漫形象印刷在纸牌上。用不了几年时间,任天堂垄断了整个日本纸牌市场的60 % 以上,年收入超过百亿日元。

    在巩固了纸牌业务之后,山内溥就开始不断让公司尝试创新,制造出各种稀奇古怪的电动玩具。

    通过布置各种发明任务,来挖掘公司内部被埋没的人才,用这些被发掘出来的发明能手,逐步委以重任,替代那些只懂纸牌业务的废物。

    在山内溥的鼓励之下,任天堂公司的那些底层员工,纷纷激发了发明的兴趣。

    比如,“超级怪手”,一种简单的弹簧装置的玩具,但是山内溥却是如获至宝,重用发明这款游戏的横井军平,让他担任任天堂公司是新产品开发部门的主管。

    其后横井军平接二连三的做出了“超级棒球”、“超级潜望镜”等等电子玩具。后来,横井军平又给任天堂招揽了上村雅之、竹田玄洋等等电子游戏相关的技术牛人。

    到了70年代,雅达利推出电子游戏大获成功之后。山内溥已经下定决心——任天堂要做电子游戏。

    77年任天堂,已经做出简单的电视游戏《CAME6》既是包含6种电视游戏的游戏机以及可以玩15种类游戏的《CAME15》,这两款游戏虽然很不成熟,但却是给任天堂后来开发FC奠定了基础,而且,这两款不可以更换卡带的游戏机,销量也超过百万台,实实在在的给任天堂带来了几十亿日元的利润。

    正像是看到了雅达利在电视主机游戏上的成功,让任天堂坚持要做电视主机一样。

    而现在,新创业电子公司掌机《中华方块》的业绩,也刺激了任天堂一定要在掌机业务上啃上一大口!

    1981年4月1日,GameWatch携新出炉的游戏《任天堂三角》,开始在日本的电视上疯狂打广告宣传:

    “超越《中华方块》的《任天堂三角》,三角比方块更具智慧……”

    “降价大处理,包含日历、电子表和《任天堂三角》游戏功能的GameWatch,降价至6500日元一台。一年内质量问题损坏,可以换新机,保修期长达三年。一年内购买老款GameWatch,限1981年6月30日之前,携带旧款掌机可换新机。”

    这个不要脸的广告打出去之后,GameWatch又开始起死回生了。

    原本,不太看好GameWatch的经销商,在《任天堂三角》的说服之下,重新选择了订货。

    任天堂的销售员告诉经销商:“没错,《中华方块》是一款经典的游戏,但我们的玩法有了创新。既然玩家喜欢这个类型的游戏,没道理只玩《中华方块》一款!而且,我们的功能更强,售后服务更好,再加上,我们已经启动了声势浩大的宣传,绝对会畅销的!”

    销售人员把新游戏摆在经销商眼前,让经销商自己体会。

    与此同时,任天堂至少砸了10亿日元用于广告宣传,这让经销商坚定了重新销售GameWatch的信心……

    随着任天堂的反击战打响,GameWatch销量节节反弹,首日更是卖出了3万台的优异成绩。

    即使后来销售逐渐回落,是每天都可以销售七八千左右,遇到销售旺季,则可以反弹至日销售一万台以上。

    《中华方块》在日本每个月大约销售50万台,而GameWatch在日本地区的销量,则是稳定在每月二三十万。

    当然了,日本市场以外,《任天堂三角》根本不能跟《中华方块》相比。

    毕竟,用两者做对比的话,玩家都会觉得《中华方块》更经典,而《任天堂三角》模仿痕迹太过于明显。

    《中华方块》这种百年难得一遇的灵感,岂是随便就被一款模仿作个给超越了?

    即使是平行世界,电子游戏行业经过半个世纪的发展,技术水平已经越来越复杂了。但像《方块》这种简单到无法改进的经典,还不是任何游戏能超越的!

    任天堂固然靠着机智推出了《任天堂三角》,挽救了GameWatch的销量。但让消费者产生了任天堂抄袭模仿《中华方块》的印象之后,就进一步巩固了《中华方块》的行业地位。

    而且,今后任天堂再怎么努力做掌机,消费市场都会不自觉的要提到掌机霸主新创业电子公司。

    这么一来,任天堂在掌机行业的发展,永远难以摆脱新创业电子这座压在头顶的大山!

    ……

    日本,东京。

    新创业电子分公司,社长上岛伢子把玩着手中的GameWatch,怒气冲冲的骂道:“八嘎,任天堂的山内老贼太狡猾了,三角明明是抄袭方块!”

    “可是……我们拿他没办法!”分公司的财务主管张薇薇苦笑说道。

    “这件事一定要汇报给总公司!”上岛伢子说道,“老板几个月前,就让我们盯着任天堂,原本不以为意,但现在才知道,老板的高瞻远瞩!”

    新创业的日本分公司,
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