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网游之格斗-第2章

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功,他们才会玩游戏,那么如果单纯的将级别限定在一个鼓励项目的位置上,他们的利益无法得到保证,游戏的玩家相信不会太多。所以我们要鼓励这些人来玩游戏就要给他们机会。首先,我们重视格斗的位置,给他们一个希望——如果我的天分比别人高,那么我可以战胜比我天分差的人;再拿出级别来引诱他们,给他们一个奋斗的动力——如果我努力练级,那么我可以战胜比我天分高的人。这样,两头都有希望,才会有人玩。开始的时候,每个人都认为自己的天分不比别人差,这样我们可以吸引他们都进入这个游戏;等他们进来了,发现其实自己的天分并不是最高的,被击败了——而大多数人都是不服输的,他们失败了还会想着要战胜曾经击败过自己的对手,这样我们再用通过练级可以战胜强手这个诱惑把他们牢牢的吸引在游戏之中。一般人对超过自己很多的人都是仰视的,他们不会因为这种超卓的人存在而有什么嫉妒,真正会使大家疯狂的就是那些和他们差不多的人,当一个比你只强一点点的人(大多数人的天分都是差不多的,也就是说,大多数超过你的人都是比你只强一点点的人)战胜了你,这时你才会开始练级的工作。而我们给级别高的人的优势不用很多,只要一点点,为了这一点点的希望,大多数人都会努力的。这样,游戏的玩家开始练级,公司开始赚钱。也许有一天,那个战胜了你的人发现由于他的级别太低,被你击败了。你猜他会怎么样呢?他会不练级吗?那你呢?你会让他练级重新超过你吗?所有的武侠小说里都有这样一句话:人在江湖,身不由己。你现在明白这句话的意思了吧。
  目前我考虑了很多可以给级别高的人的奖励,最后觉得只有如下的条件最合适。
  1。体力奖励级别增长可以带来体力增长,即你可以在战斗中坚持更长的时间。
  2。攻击力奖励级别增长可以带来攻击力增长,即你可以用同样的一招打掉对手更多的血。
  这两项奖励绝对不会破坏游戏的平衡性,相信大家已经看出来了。如果没有看出来,可以看下面的例子。比如说,林风和某个玩家交手。玩家级别比林风高很多。就是说玩家的体力和攻击力都高于林风(连续技我们可以认为林风自己能自创)。但是玩过格斗游戏的人都知道,一个高手将一个低手KOPERFECT(完胜)是一点也不困难的事情。就是说,林风可以凭借高超的格斗技术将对手干掉,而自己不费一点体力。但是并非所有的人都是林风,大多数玩家之间的战斗还都不是完胜,这样体力长而攻击力高的玩家就得到了相对优势。不过也只是相对的优势。前面林风的例子已经说明,格斗技术的高低可以弥补甚至让你忽视这个相对的优势。所以练级的主要目的不是要获得那小小的一点体力或攻击力的增加,主要还是要和NPC练习你的格斗技术。
  3。连续技奖励这个奖励我觉得可以作为称号奖励。比如,可以设定为:击败规定NPC(这些NPC都超级厉害)得到称号,由公司提供连续技供玩家学习,玩家学习到的连续技可以任意处理(就是可以教别人啦)。
  最后还有一点。在这个游戏中,格斗就是一切。所有的战斗都是构架在格斗平台上的,攻击,防御都由格斗判定来完成。所以我相信我这样写也没有脱离格斗这个主题。其实我认为这样写才更贴合我给本书起的名字——网游之格斗。
  呵呵,说了这么多不知道大家有没有兴趣听这些心理学和经济学范畴的东西,告诉大家一点内部消息吧。其实我要在书里加入级别优势和武器优势这些个东西,不像其他的网游书那样是让主角显得比别人强,我是在给林风增加难度呢。我就是怕后面把林风写的太厉害,打起来就没意思了。蹂躏那些程度相差太大的对手偶尔来一下能让人眼前一亮,但是太过分就容易让人恶心了。
  这个设定如果大家还觉得太俗套,难以逃出网游写法的瓶颈,我只能说,这个……我也想不出什么更有新意的设定方式了。我会尽量延长纯格斗部分的长度,让大家看到过瘾,甚至把网游的部分单独作为一本书来写。
  这个设定写的好象长了些,今天晚上没时间写出另外一章了,就拿它当一章吧,大家体谅下。 
 
 
 
  
 ~新网游设定~
 
  游戏的入场画面和啊特拉公司的格斗游戏异曲同工。除了在开头画面中加入了一个电子虚拟的引导员之外,一切都与当初的格斗游戏一样简洁明快。整个进入过程中背景全部采取暖色调,让玩家体验到的是一种亲切感。验证过身份之后,便会以玩家的本来面目出现在游戏中。性别不可调整,长相则可以在游戏中自由调整10%左右——这些都是目前网络游戏的惯例,好东西当然要继承。
  进入游戏之后,首先需要选择的不是职业,而是门派。既然游戏的名字叫江湖,它的内容当然与江湖脱不了关系。少林武当、娥眉崆侗、昆仑逍遥、赤火寒冰……反正在中国的武侠小说中曾经出现过的门派在这里都有所涉及。而进入这些门派之后,玩家其实选择的就是游戏打法。
  少林派中陪玩家练习的的NPC使用的基本都是强攻流,武当则是防守反击流,娥眉是格斗游戏末期新兴的稳健防守派,崆侗是意识流,昆仑是技术流,逍遥是综合流等等等等。这些在游戏手册中已经有详细的注释。当然,如果本身就是高手,但是却一定要加入另外一个流派的门派也无不可。而且也可以选择不加入任何门派,成为无门派者。这种人有一定机会加入一些运气型的非正式门派,不过条件苛刻,成功加入的可能性非常小。
  由于进入游戏之后,玩家们必须与自己门派的NPC较量以获得所谓的“江湖身份”,江湖身份越高代表着该玩家能参与更多的随机事件。比如一个最高“江湖身份”的玩家,他能得到整张地图上本门派所能参与的所有事件的通知;而一个最低级别的玩家则只能得到要求本门派所有玩家参与的事件通知。当然还有一些随机事件是任何人都得不到通知的,能不能碰上纯属运气。江湖身份还决定了玩家对门派事务的影响力,而一个门派的门派事务则是随机事件发生的基础,这个后面会提到。
  除了“江湖身份”之外,还设置了级别——但要想提升级别绝对不像一般的网游那样简单。因为游戏里是没有怪物NPC给你练级的!想要得到升级必须的经验就一定要参加随机事件,然后系统会根据玩家在随机事件中的贡献度提供经验值。
  不过江湖身份如果太底,参加随机事件的机会当然会少很多。级别提高之后,玩家将可以得到更多的体力值,更高的攻击力和防御力。攻击力代表着攻击别人时消耗别人的体力值的快慢,而防御力的作用当然与攻击力相对应。
  游戏最高级别为九十九级——根据计算,如果一个像林风这样的超级格斗高手不吃不喝不睡觉在游戏中练级,允许他参加所有的门派活动,每次活动的经验都给他百分之五十,练到九十九级也大概需要五年左右。
  如果是一个不怎么会格斗游戏的玩家进来之后,他所学到的格斗技术当然会与经常和他过招的NPC类似。这些NPC的动作都是由中友战队的队员全程负责,难度从初级到超级不等。
  在某一个难度的NPC身上取得足够的胜利场次之后就可以得到相应的“江湖身份”,但NPC的级别提高之后,他的攻击防御和体力都会提高。最变态的超级NPC对所有七十级以下的玩家全部是一击秒杀,而七十级左右的玩家想将它击败则需要命中十二次八连击。
  这种变态之极的设定让格斗游戏排名一直在世界前二十的左子游在六十级以前与它的较量中也是一点机会都没有——谁还没有个失手的时候?想要在它身上拿到象征着门派最高江湖身份的令牌,也就是对它的比赛拿到十场胜利,恐怕给左子游一个八十级以上的人物他也要打个十天半个月。
  也就是说,如果你技术高,便可以更早的得到高级的“江湖身份”;如果你技术不行,只要花足够的时间,也有上升的机会。
  不过游戏中最有意思的地方就是门派活动了。根据游戏的设计,门派活动并不全是系统派发的,而是与玩家之间有相当程度的互动。比如说一个少林派的玩家在某个地方被武当派的玩家攻击了,而他
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